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[旧帖] [原创]关于war3中的随机数获取[邀请码已发] 0.00元
2010-11-24 19:11 4204

[旧帖] [原创]关于war3中的随机数获取[邀请码已发] 0.00元

2010-11-24 19:11
4204
初学破解,水平不是很高,想找一些既简单自己又感兴趣的东西来做. 前几天在看雪上看见有人讨论war3中随机数相关的东西,但是不是特别全,我按照他们的思路在我的机器上研究了几天,成功的弄清了war3的随机数机制,发上来分享一下,技术含量不是特别高,如果能获得邀请码就最好不过了^_^.
先说环境,我用的是war3  1.24e,dota版本也是最新的6.69c. 玩过dota的都知道,输入-roll命令,会在1-100之间roll出一个随机数,其实dota地图是直接调用war3的获取随机数函数来实现这件事情的.这个函数叫GetRandomInit(int a,int b),a和b分别是下限和上限,在game.dll中,加载到内存中后地址为0x6f3b40a0.种子地址存放在0x6FACE230处. 
以下是反汇编出的二进制代码.

6F3B40A0    8B4424 08       mov     eax, dword ptr [esp+8]  //b,上限
6F3B40A4    57              push    edi
6F3B40A5    8B7C24 08       mov     edi, dword ptr [esp+8]  //a,下限
6F3B40A9    3BF8            cmp     edi, eax
6F3B40AB    75 04           jnz     short 6F3B40B1//如果上下限相等,则直接返回
6F3B40AD    8BC7            mov     eax, edi
6F3B40AF    5F              pop     edi
6F3B40B0    C3              retn
6F3B40B1    3BF8            cmp     edi, eax
6F3B40B3    56              push    esi
6F3B40B4    7E 09           jle     short 6F3B40BF //if ( a <= b ) range = b-a
6F3B40B6    8BF7            mov     esi, edi    //if ( a > b ) range = a-b
6F3B40B8    2BF0            sub     esi, eax
6F3B40BA    83C6 01         add     esi, 1
6F3B40BD    EB 07           jmp     short 6F3B40C6
6F3B40BF    2BC7            sub     eax, edi
6F3B40C1    83C0 01         add     eax, 1
6F3B40C4    8BF0            mov     esi, eax
6F3B40C6    8B0D 30E2AC6F   mov     ecx, dword ptr [6FACE230] //取种子地址
6F3B40CC    E8 FFDFC5FF     call    6F0120D0        //调用随机计算函数
6F3B40D1    F7E6            mul     esi
6F3B40D3    B1 20           mov     cl, 20
6F3B40D5    E8 96DE4200     call    6F7E1F70       //进行一些简单的移位处理
6F3B40DA    5E              pop     esi
6F3B40DB    03C7            add     eax, edi    //将结果放在eax中返回
6F3B40DD    5F              pop     edi
6F3B40DE    C3              retn

可以看出进来后,对上下限进行一个简单的比较,如果相等直接返回,如果不相等,计算出差值为range,然后调用6F0120D0处的函数,根据种子(地址存放在ecx中)和range计算出一个随机数,最后调用6F7E1F70处的函数进行一些简单的处理后返回.我们只需要关注6F0120D0处的函数,里面有一些重要的信息.

6F0120D0    83EC 08         sub     esp, 8
6F0120D3    8B01            mov     eax, dword ptr [ecx]  //取种子
6F0120D5    53              push    ebx
6F0120D6    8B59 04         mov     ebx, dword ptr [ecx+4]  //取种子
6F0120D9    55              push    ebp
6F0120DA    56              push    esi
6F0120DB    8BF3            mov     esi, ebx
6F0120DD    8BD3            mov     edx, ebx
6F0120DF    0FB6EF          movzx   ebp, bh
6F0120E2    C1EB 10         shr     ebx, 10
6F0120E5    C1EA 18         shr     edx, 18
6F0120E8    81E3 FF000000   and     ebx, 0FF
6F0120EE    83EB 0C         sub     ebx, 0C
6F0120F1    83EA 04         sub     edx, 4
6F0120F4    81E6 FF000000   and     esi, 0FF
6F0120FA    85D2            test    edx, edx
6F0120FC    57              push    edi
6F0120FD    8BFB            mov     edi, ebx
6F0120FF    895C24 10       mov     dword ptr [esp+10], ebx
6F012103    7D 06           jge     short 6F01210B
6F012105    81C2 BC000000   add     edx, 0BC
6F01210B    83ED 18         sub     ebp, 18
6F01210E    85FF            test    edi, edi
6F012110    7D 0A           jge     short 6F01211C
6F012112    81C7 D4000000   add     edi, 0D4
6F012118    897C24 10       mov     dword ptr [esp+10], edi
6F01211C    8B9A A857966F   mov     ebx, dword ptr [edx+6F9657A8]
6F012122    83EE 1C         sub     esi, 1C
6F012125    85ED            test    ebp, ebp
6F012127    7D 06           jge     short 6F01212F
6F012129    81C5 EC000000   add     ebp, 0EC
6F01212F    8BBF A857966F   mov     edi, dword ptr [edi+6F9657A8]
6F012135    D1C3            rol     ebx, 1
6F012137    85F6            test    esi, esi
6F012139    895C24 14       mov     dword ptr [esp+14], ebx
6F01213D    7D 06           jge     short 6F012145
6F01213F    81C6 F4000000   add     esi, 0F4
6F012145    8B9D A857966F   mov     ebx, dword ptr [ebp+6F9657A8]
6F01214B    C1C3 03         rol     ebx, 3
6F01214E    C1E2 08         shl     edx, 8
6F012151    0B5424 10       or      edx, dword ptr [esp+10]
6F012155    C1C7 02         rol     edi, 2
6F012158    33DF            xor     ebx, edi
6F01215A    339E A857966F   xor     ebx, dword ptr [esi+6F9657A8]
6F012160    C1E2 08         shl     edx, 8
6F012163    335C24 14       xor     ebx, dword ptr [esp+14]
6F012167    0BD5            or      edx, ebp
6F012169    03C3            add     eax, ebx
6F01216B    5F              pop     edi
6F01216C    C1E2 08         shl     edx, 8
6F01216F    0BD6            or      edx, esi
6F012171    5E              pop     esi
6F012172    5D              pop     ebp
6F012173    8951 04         mov     dword ptr [ecx+4], edx  //更新种子
6F012176    8901            mov     dword ptr [ecx], eax  //更新种子
6F012178    5B              pop     ebx
6F012179    83C4 08         add     esp, 8
6F01217C    C3              retn

重点需要关心的是以下几句代码,每次调用该函数之后都会导致种子更新.
6F0120D3    8B01            mov     eax, dword ptr [ecx]  //取种子
6F0120D6    8B59 04         mov     ebx, dword ptr [ecx+4]  //取种子
6F012173    8951 04         mov     dword ptr [ecx+4], edx  //更新种子
6F012176    8901            mov     dword ptr [ecx], eax  //更新种子

至于其他的计算过程,应该比较好理解.至此,我们已经可以动手写一个获取随机数的小程序了.用远程线程注入的方法,把一段代码注入到war3中,先保存种子,调用GetRandomInit(1,100)若干次,获取随机数后将种子写回.  然后你在dota里输入-roll,就可以看到出来的数与你获得的随机数完全一致.

获取随机数的代码用内联汇编可以写成:
for(int i=0;i<100;i++)
  {
    __asm
    {
      MOV EAX,0x64  //上限100
        PUSH EAX
        MOV EAX,0x1  //下限1
        PUSH EAX
        MOV EAX,0x6f3b40a0  
        CALL   EAX  //调用GetRandomInit
        MOV temp,EAX  //将结果保存到temp变量,然后可以将temp值写入文件
        POP EAX
        POP EAX  //平衡调用堆栈
    }
    fout<<dec<<temp<<endl;
}

接下来就可以使用远程线程注入方法,将相关代码注入到war3进程中执行即可.附件里是我已经实现的程序,把两个dll拷贝到能找到的目录,推荐C:\WINDOWS\system32下. 首先打开war3,创建游戏进入dota,游戏开始后先暂停(这是因为游戏创建过程中和出兵后都要用到大量的随机数,为了避免干扰,先暂停以便进行试验),然后运行附件中的程序test1.exe,在d:盘根目录下会看到一个test.txt文件,打开,然后返回war3,输入命令-roll,对比一下,可以发现roll出来的数都在刚才的文件中.另外,既然能获得随机数,那么也能控制随机数,一个最简单的想法是直接改写种子.我尝试了直接把种子改成0.同样,在游戏刚开始时暂停,运行test2.exe,返回游戏输入-rd,你会看到随机出来的阵容无论多少次都是一样的,应该有影魔,屠夫和火枪.

简单的破解至此结束,望高人指正.之前已经有牛人做出来了,不过他在自己空间里没有说的很明白,我就尝试着把这件事给做完了,虽然不记得名字了,还是要向他表示感谢.就这样吧.

[公告]请完善个人简历信息,好工作来找你!

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SER霸气 活跃值 2010-11-24 20:09
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前排支持下

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打泡泡 活跃值 2010-11-24 20:20
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还要注入。。。唉。。。LZ还得再继续努力
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locu 活跃值 2010-11-24 23:29
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学习下原创的
但是代码看不明白啊
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badboynt 活跃值 2010-11-25 19:44
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哪里的看不明白?
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flowons 活跃值 2 2010-11-26 08:05
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发现看了天书夜读以后,可以轻松看反汇编代码了…回去下载测试一下
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sgjr 活跃值 2010-11-26 08:12
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新手,学习中,
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exile 活跃值 1 2010-11-26 09:03
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来做广告的?这么NB? 我不看天书 看汇编果然吃力
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flowons 活跃值 2 2010-11-26 10:08
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没有…分享经验的…天书夜读刚开始看,最开始的反汇编练习感觉非常不错,也搞懂一些之前不明白的事情,例如debug版本反汇编后为什么慢那么多int 3中断…
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Sollage 活跃值 2010-11-26 10:24
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呵呵 看看   学习
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badboynt 活跃值 2010-11-27 18:23
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楼上的 推荐的那书确实还行  回去学习一下
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badboynt 活跃值 2010-11-30 18:44
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把扫雷也分析了一下,实现了一个扫描内存得到地雷分布的程序,正在考虑要不要发上来增加点分量
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保持通话 活跃值 2010-11-30 19:03
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好!谢谢你啊!
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沉默爆发 活跃值 2010-12-1 09:24
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好好学习一下。。。。。
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Irfer 活跃值 2011-3-14 02:20
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其实直接给eax赋值,不用什么注入,就可以实现锁定了!
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Frozenair 活跃值 2011-5-31 22:15
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支持必须支持!
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小木鱼 活跃值 2016-1-17 22:12
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您好,能说下你的GetRandomInit函数地址是如何获得的吗?我想OD附加war3拦截TimeStart函数调用,但是bp TimeStart好像不行,你有什么良方吗?
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lsabcd 活跃值 2016-1-18 09:25
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谢谢,学习学习
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小木鱼 活跃值 2016-1-19 09:38
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您好,badboynt大哥,您能告诉我getradomint函数的地址是如何获取的吗?直接下断好像不行,而且我不知道下哪个断点,希望得到你的解答。
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HoskyLuckt 活跃值 2016-1-19 13:30
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这种在局域网对战中会不会起作用啊
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小木鱼 活跃值 2016-1-20 17:06
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大神,你还记得获取函数地址的方法吗?只要指点下就好了。
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小木鱼 活跃值 2016-1-20 17:07
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这个不清楚,修改触发的东西应该不能用在局域网吧 修改game.dll内存就行,能用在局域网。
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qianbinbin 活跃值 2016-1-20 19:57
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厉害啊
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小木鱼 活跃值 2016-2-1 14:01
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您好,能告诉我如何找GetRandomInit的内存地址吗?自己也在研究War3。谢谢你了。只提供思路就行。
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